Assassin’s Creed Unity стала первым проектом серии, созданным с учетом возможностей новейших консолей.
Об этом пишут Новости ИТ со ссылкой на 3D-News.
Однако он отличился весьма проблемным запуском. Игра имеет серьёзные проблемы с производительностью (особенно на ПК, хотя недостатки есть и на консолях) и изобилует различными багами. Ubisoft выступила на днях с заявлением, в котором косвенно обвинила AMD в низкой производительности и визуальных ошибках на ПК.
Это было несколько странно, ведь обе консоли нового поколения используют графику и CPU от AMD. Кроме того, судя по многочисленным отзывам пользователей, ошибки и проблемы присутствуют в игре вне зависимости от используемого оборудования. Это вынудило Ubisoft выступить с новым заявлением, которое проясняет позицию издательства.
Компания утверждает, что её слова о проблемах в игре, в которых было упомянуто оборудование AMD, были неверно поняты: «Как ранее сообщалось в блоге Assassin’s Creed Live Updates, наша команда активно работает над устранением ошибок и проблем с производительностью в Assassin’s Creed Unity на всех платформах.
Что касается ПК, то некоторые СМИ неверно интерпретировали нашу заметку на форуме, сообщавшую о том, что мы работаем и над решением некоторых проблем, специфичных для AMD. Мы просим прощение за любую путаницу и хотим прояснить, что сотрудничаем со всеми нашими аппаратными партнёрами для решения всех известных проблем, существующих на различных конфигурациях ПК.
Мы заботимся о том, чтобы окружение Assassin’s Creed было плавным и приятным, и будем продолжать информировать наших пользователей об исправлении существующих проблем через AC Live Updates Blog».
Как выяснили журналисты при анализе игры, разработчики в процессе портирования на ПК не учли специфику платформы. Дело в том, что игра часто делает порядка 50 тысяч вызовов отрисовки (draw calls), тогда как DirectX 11 рассчитан примерно на 10 тысяч вызовов.
На консолях, где используется более прямой доступ к оборудованию, это не является большой проблемой, но при портировании на ПК нужно было оптимизировать игру под эту архитектуру. Однако этого в полной мере сделано не было. В результате вызовы отрисовки становятся узким местом: большая их часть отбраковывается или неверно визуализируется, что позволяет наблюдать массу артефактов.